Hohe Produktionsraten sind eine Bedingung für eine erfolgreiche Stadt.
In der Regel besitzt jedes Gebäude eine Produktivität von 100%. Wenn es nicht mit genug Energie oder Arbeitskraft versorgt wird, sinkt sie entsprechend der Höhe der fehlenden Energie oder Arbeitskraft. Auch wenn ein Produktionsgebäude, das für den Betrieb bestimmte Ressourcen als Eingangswaren voraussetzt, wird die Effizienz eines Gebäudes eingeschränkt. Ineffiziente Produktionsgebäude sollten möglichst vermieden werden, da sie den gleichen Unterhalt wie ein voll ausgelastetes Gebäude besitzen. Der Spieler sollte stets eine möglichst hohe Produktivität haben, da das günstiger und platzsparender ist als der Betrieb von mehreren zu 100% ausgelasteten Gebäuden.
Wartungskosten[]
Jedes Produktionsgebäude hat Wartungskosten, bestehend aus Energie-, Arbeiter-, Logistik- und Unterhaltskosten.
Der Unterhalt eines Gebäudes bestimmt, um welchem Wert die Bilanz gesenkt wird und somit wie viel das Gebäude pro Minute an Credits kostet. Die Unterhaltskosten aller Gebäude außer die der Energiegebäude können nicht durch Module gesenkt werden.
Arbeiter- und Energiekosten verhalten sich ähnlich. Der jeweilige Wert bestimmt, wie viele freie Arbeitskräfte und ungenutzte Energie im Sektor zu Verfügung stehen muss, damit die Gebäude effizient arbeiten. Je größer der Mangel an Arbeitskraft oder Energie, desto unproduktiver arbeiten die Fabriken. Beide Kostentypen können mit Modulen verringert werden. Energiegebäuden verfügen nur über Arbeitskraftssenkungen.
Die Logistikkosten bestimmt, wie viel Logistik von Transportzentren bereitgestellt werden muss, damit das Produktionsgebäude arbeiten kann. Anders als Arbeitskraft und Energie steht Logistik nicht sektorweit zu Verfügung, sondern inselweit. Wird ein Gebäude nicht ausreichend mit Logistik versorgt, legt es seine Arbeit vollständig nieder. Um die Logistikkosten zu senken, können der Weg zwischen Fabrik und Transportzentrun verringert und entsprechende Module gebaut werden.
Fachbereiche[]
In Anno 2205 wird in fünf verschiedene Fachbereiche unterteilt: Elektronik, Schwerindustrie, Biotech, Energie und Landwirtschaft. Diese fünf Fachbereiche spiegeln sich in vielen anderen Features des Spiels wieder:
- Jedes Produktionsgebäude ist einem Fachbereich zugeordnet (siehe unten).
- Jede Firma der Big Five hat sich auf einen Fachbereich spezialisiert.
- An der Börse können insgesamt fünf Monopole in den Fachgebieten erricht werden.
- Die Konferenz-Module und die besonderen Tundra-Module gehören den entsprechenden Fachbereichen an.
- Am Technologie-Nexus gibt es fünf Äste, die den Fachgebieten entsprechen.
- In der Orbitalstation werden Forschungen in den fünf Fachgebieten durchgeführt.
Elektronik | Schwerindustrie | Biotech | Energie | Landwirtschaft |
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erweiterbar durch | erweiterbar durch | erweiterbar durch | erweiterbar durch | erweiterbar durch |
Produktionsänderungen[]
Produktion | Einschränkung | |
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Tundra-Modul | x2 | nicht für Energiegebäude verfügbar |
Produktionsmodule | +40%/+50%/+75%/+100%/+150%/+180%/+200% (hängt vom Gebäude ab) | — |
diverse Sektoreigenheiten | +10%/+20%/+30% (hängt von Sektoreigenheit ab) | betrifft nur bestimmte Gebäude (siehe Sektoreigenheiten) |
übernommene Firma am Aktienmarkt | +0%/+5%/+10% (hängt von Schwierigkeitsgrad ab) | betrifft jeweils nur Gebäude des entsprechenden Fachgebiets |
jede Aktien am Aktienmarkt | +1%/+2%/+3% (hängt von Schwierigkeitsgrad ab) | betrifft jeweils nur Gebäude des entsprechenden Fachgebiets |
diverse Sektoreigenheiten | -15% | betrifft nur bestimmte Gebäude (siehe Sektoreigenheiten) |
fehlende Logistik | x0 | — |
Klimakriegsführung | x0 | betrifft nur Minen des betroffenen Sektors (siehe Klimakriegsführung) |